Règles de Combat
Touches
La zone de touche autorisée comprend :
- la tête
- le cou
- les épaules
- le tronc
- les bras
- les mains
- les hanches
- les jambes (sauf sous le genou en HMB Soft)
La zone de touche interdite comprend :
- la nuque
- la gorge (sauf au sabre, avec gorgerin obligatoire)
- l’aine
- les chevilles
- les pieds
La touche est valide…
… si la frappe est franche, accompagnée d’un mouvement de bras ou de l’inertie du corps, avec le tiers supérieur de l’épée ou son milieu (le faible de l’épée).
La touche ne compte pas…
… si elle a été déviée par un mouvement défensif du combattant (action du bouclier ou de l’épée). Mais si l’action défensive n’a visiblement pas été suffisante pour protéger le combattant du coup, alors la touche est comptée.
Une touche valide rapporte des points :
Dans toutes les catégories d’armes utilisant l’épée : une touche valide dans la tête ou le buste de l’adversaire rapporte deux points, une touche valide dans les membres rapporte un point.
En « sabre » et « sabre / bocle » : un coup d’estoc dans la tête ou le buste rapporte trois points, deux dans le reste du corps. Un coup de taille rapporte deux points. Un coup dans la main (qu’il soit de taille ou d’estoc) rapporte un point.
Techniques de Combat
Les techniques de combat autorisées sont :
- Frapper avec le simulateur offensif dans la zone de touche valide de l’adversaire.
- Se protéger avec son simulateur défensif ou offensif.
- Appuyer sur son adversaire avec le plat de son simulateur défensif ou son épaule.
- Frapper avec le plat de son simulateur défensif.
- Écarter l’épée, le bouclier ou le bras de son adversaire avec le plat ou le bord de son bouclier.
- Écarter le bouclier ou le bras de son adversaire avec son propre bras.
- Attaquer avec le bord de son bouclier le bras armé de son adversaire.
- Crocheter le bouclier adverse avec son propre bouclier.
- Contrôler le bouclier adverse avec son propre bouclier.
Les techniques de combat interdites sont :
- Toucher en estoc (sauf combats au sabre, avec gorgerin obligatoire).
- Attaquer une zone de touche interdite.
- Frapper alors que l’adversaire chute ou se relève.
- Frapper alors que l’adversaire a perdu son arme.
- Attaquer après que l’arbitre ait signifié la fin du combat.
- Frapper avec le bord du bouclier.
- Frapper par un coup de tête.
- Frapper par un coup de genou ou coup de coude (sauf certaines disciplines).
- Prises et projections de l’adversaire.
- Attraper une partie du corps de l’adversaire ou de son équipement à la main.
Victoires
La victoire du combat est attribuée :
- Dans toutes les catégories de duel : au premier combattant atteignant 10 points ou celui qui en a marqué le plus dans le temps imparti.
- Au combattant dont l’adversaire abandonne avant le début du combat, ou ne peut pas se présenter équipé et prêt à combattre à la demande de l’arbitre. Dans ce cas, la victoire est accordée sur le score de 10-0 pour toutes catégories.
- Si un combattant subit une faute de son adversaire l’empêchant de poursuivre le combat, voire le tournoi (dans le cas d’une blessure par exemple), et que ce même adversaire se retrouve exclu du tournoi à un moment à cause de fautes répétées, c’est le combattant ayant dû abandonner qui se voit attribuer la victoire de son combat.
Un « point de pénalité » est attribué :
- Quand le combattant sort avec ses deux appuis de la zone de combat.
- En cas de chute ou de touche du sol avec un troisième point d’appui (s’appuyer au sol avec le bord de son bouclier ou son épée est autorisé).
- En cas de perte de l’arme.